Derlogea.ro

  • Măreşte caracterele
  • Dimensiune normală caractere
  • Micşorează caracterele
Home 4. Team building 4.5 Practic: jocuri noi

4.5. PRACTIC: JOCURI NOI

Email Imprimare PDF

Ca orice fel de relaţie interumană, jocurile de colaborare pot servi atât unor scopuri bune, cât şi unora rele.

PRACTIC: Jocuri noi
(necuprinse în cartea mea: „Teambuilding”)


Note:

1. Pentru o mai bună orientare a cititorului, pentru identificarea jocurilor noi am păstrat şi continuat numerotarea capitolelor şi a jocurilor din cartea „Teambuilding ...”.

2. Pentru punerea în practică a acestor jocuri, este obligatorie mai întâi citirea cu atenţie a cărţii şi indicaţiilor din cartea „Teambuilding ...”.

3. Atenţiune! Autorul nu are nici o responsabilitate pentru orice accident, insucces sau consecinţă de orice fel ce pot rezulta din folosirea informaţiior şi indicaţiilor indicate în continuare!





6. Jocuri introductive

6.13. „Toarnă-l” sau o încasezi! (I 10)

Materiale necesare: un ziar înfăşurat, va fi folosit ca „cravaşă”.

Regulile jocului: participanţii (o grupă cu 8-15 membri; dacă sunt mai mulţi participanţi, se împart în mai multe grupe sau echipe) se adună în cerc, aşezaţi pe jos cu picioarele întinse spre centru. Labele lor mărginesc o suprafaţă circulară liberă cu diametrul de vreo 2 m. Se alege un „călău” – fie  un voluntar, fie un jucător numit de instructor, care va sta în centru, cu cravaşa în mână. Jocul începe când instructorul rosteşte tare numele unui participant. „Călăul” din centrul cercului se îndreaptă spre cel numit şi încearcă să-i lovească labele cu cravaşa, înainte ca acesta să rostească („toarne”) numele altui coechipier. Dacă reuseşte, cei doi schimbă locurile, iar fostul călău (devenit membru al cercului) rosteşte un nume, ale cărui labe va încerca să le lovească noul călău. Dacă nu reuşeşte, călăul va încerca să-l lovească pe următorul numit, înainte ca acesta să apuce să „toarne” un alt nume. Şamd.

Variante: dacă sunt mulţi participanţi, în loc de a organiza mai multe grupe se poate juca cu tot grupul, dar în mijloc vor sta doi călăi cu cravaşe.

Indicaţii pentru instructor: se va preciza că orice „călău” are voie să ceară să fie înlocuit de un alt participant, chiar dacă nu reuşeşte să lovească vreun jucător din cei aşezaţi în cerc.

Dacă nivelul participanţilor permite, se poate discuta etica „turnării”: e bine să scapi de neplăceri băgând pe altcineva în bucluc? (Aplicaţii: la şcoală, la serviciu etc.)

Jocul se poate desfăşura în sală sau în aer liber.




7. ÎNCĂLZIREA

7.19. Hoţii şi vardiştii (J 7)

Materiale necesare: câteva şepci.

Regulile jocului: jocul se desfăşoară pe o suprafaţă bine delimitată, suficient de mare, dar nu foarte mare – pentru a se evita deplasările foarte lungi. Jucătorii se grupează câte doi şi pe întreaga durată a jocului se vor ţine de mână. Una din perechi devine „vardişti” – fie că se oferă voluntar, fie că va fi aleasă de instructor. Cei doi vardişti capătă şepci (colorate) şi va încerca să atingă o altă pereche (de hoţi), pentru a-i transfera sarcina. Nu se admite alergarea, numai mersul cât de rapid. Perechea de hoţi „prinsă” (atinsă) capătă şepcile de vardişti. Jocul se poate desfăşura în sală sau în aer liber.

Variante:

A. Fiecare pereche de vardişti stabileşte regula după care se face contactul între membrii perechilor, în loc de a se ţine de mâini, de exemplu: genunchi la genunchi, sau spate la spate etc. Regula este valabilă şi pentru vardişti.

B. Perechile de hoţi se solidarizează nu ţinându-se de mâini, ci ţinând un balon între parteneri, fără a-l atinge cu mâna. Perechea de hoţi care scapă balonul pe jos, sau îl sparge, devine „vardişti”.

C. O pereche de hoţi atinsă (prinsă) se alipeşte de perechea prinzătoare şi cu toţii devin vardişti; treptat vardiştii devin un lanţ din ce în ce mai lung, pe măsură ce înglobează alte perechi de hoţi. De subliniat că numai extremele lanţului de vardişti au câte o mână liberă cu care pot atinge (prinde) altă pereche de hoţi. Varianta aceasta necesită o suprafaţă de joc mai mare.



7.20. Uliul şi porumbeii (J 8)

Materiale necesare: o sticlă de plastic goală – aceasta va fi „mingea fermecată”.

Regulile jocului: jocul se desfăşoară pe o suprafaţă bine delimitată, suficient de mare, dar nu foarte mare – pentru a se evita deplasările foarte lungi. Se alege un „uliu” – fie  un voluntar, fie un jucător numit de instructor, care stă în centru, cu mingea în mână. Uliul va arunca mingea fermecată numai stând pe loc, încercând să atingă un porumbel. Porumbeii, adică restul jucătorilor, se feresc cum pot de a deveni ulii (de a fi atinşi). Porumbelul atins devine obligator uliu şi va colabora la transformarea porumbeilor în ulii. În acest scop ulii pot să-şi paseze mingea fermecată înainte de a arunca spre un porumbel, dar uliul care are mingea este obligat să stea pe loc. Deoarece la un moment dat nu se mai ştie bine care jucători sunt ulii şi care porumbei, instructorul va striga din când în când: „ulii!”. La auzul acestui strigăt jocul se opreşte, fiecare jucător încremeneşte pe loc şi toţi ulii ridică braţele. Sau instructorul va striga: „porumbeii!”. La auzul acestui strigăt jocul se opreşte, fiecare jucător încremeneşte pe loc şi toţi porumbeii se aşează pe vine (se ghemuiesc). La semnalul  instructorului jocul reîncepe. Jocul se termină când toţi porumbeii au devenit ulii.

Jocul se poate desfăşura în sală sau în aer liber.



7.21. Înlocuirea celui de vis-a-vis (J 9)

Materiale necesare: diverse obiecte mici, câte unul pentru fiecare jucător; un cerc sau o cameră de bicicletă; eventual cartonaşe pe care sunt scrise cu majuscule nume de animale etc. sau moduri de salut (detalii şi cantitatea necesară vezi mai jos).

Regulile jocului: numărul de jucători trebuie să fie par; în caz contrar participă la joc şi instructorul. Fiecare participant ia un obiect, apoi cu toţii se organizează într-un cerc, având până la vecin o distanţă de aprox. un braţ. Jucătorii îşi marchează locul punând obiectul pe jos, la dreapta lor. In centrul cercului mare se aşează pe sol camera de bicicletă.

La semnalul de începerea jocului, dat de instructor, fiecare jucător priveşte spre jucătorul diametral opus şi stabileşte cu acesta un contact vizual. Imediat după aceea ambii pornesc unul spre celălalt, pentru a-şi schimba locurile. Când ajung la centru, cei doi au obligaţia să calce deodată cu câte un picior în interiorul camerei de bicicletă (cercului central) şi să-şi strângă mâinile, după care continuă să alerge spre noile lor locuri. Chiar dacă toată lumea ar alerga deodată pentru a schimba locurile, în interiorul camerei de bicicletă nu are voie să calce decât o singură pereche; următoarea va putea călca numai după ce spaţiul se eliberează.

Instructorul cronometrează durata dela semnalul de pornire dat de el până ce ultimul jucător ajunge la noul său loc. Se va discuta modul de acţiune, jucătorii vor căuta soluţii pentru reducerea timpului total necesar întregii grupe, apoi se va repeta jocul pentru a verifica eficienţa noii strategii.

Jocul se poate desfăşura în sală sau în aer liber.

Variante:

A. În loc de a constitui perechile pe bază de consens cu partenerul diametral opus, instructorul specifică alte criterii:

- Consens (şi contact optic) între partenerii având nume care încep cu aceiaşi literă, sau cu litere apropiate în ordinea alfabetică; sau:

- Fiecare jucător alege dintr-o pungă un cartonaş pe care scrie numele unui animal, pasăre etc. Numele aceluiaşi animal apare pe 2 sau 4 cartonaşe. După ce se instalează la locurile lor pe cercul mare, instructorul dă semnalul de pornire iar jucătorii mimează animalul al cărui nume e scris pe cartonaşul ales şi caută un partener care mimează acelaşi animal; după ce cei doi stabilesc contactul vizual, jocul se desfăşoară ca mai înainte.

B. În interiorul camerei de bicicletă se pun cartonaşe pe care sunt specificate diverse moduri de salut, de exemplu: îmbrăţişare, bătaie pe spate, cei doi îşi ating palmele cu degetele în sus, frecarea nasurilor etc. Perechea care calcă în interiorul camerei de bicicletă alege un cartonaş, citeşte şi execută împreună salutul specificat pe el, apoi lasă cartonaşul jos – dar alături de cameră, şi pleacă mai departe.





11. Jocuri de cooperare şi comunicare

11.39. Întinde-ţi-vă şi luaţi comorile (T39)

Materiale necesare: 8 obiecte vizibile, o chingă.

Regulile jocului: pe sol (pardoseală) se marchează un cerc de bază cu diametrul de 2-3 m., de exemplu cu ajutorul chingii etc. Cele 8 „comori” (obiectele) sunt amplasate la distanţe de min 10 m. de acest cerc, spre marginile terenului de joc, fie pe sol, fie pe câte un suport la înălţimea de max 2 m.

Sarcina echipei este să recupereze comorile, formând un lanţ uman, din care unul din echipieri (coada şirului) va sta tot timpul în cerc, iar capul lanţului va apuca obiectul şi-l va aduce în cerc. Echipa are obligaţia să păstreze permanent contactul corporal între toţi membrii. Pentru a ajunge la comori lanţul va fi nevoit să se lungească cât mai mult. Distanţa dintre cercul de bază şi comori va fi suficient de mare, astfel ca echipa să nu poată ajunge uşor la ele. Alte reguli pentru joc:

- Ieşirea echipei în afara cercului de bază e limitată la 60 secunde. Instructorul va da semnalele necesare de pornire şi de terminarea timpului;

- Dacă se depăşeşte durata ieşirii echipei din cerc, sau lanţul se rupe, toată echipa se întoarce imediat în cercul de bază iar comorile deja recuperate sunt duse la locurile iniţiale (jocul se reia de la început!);

- La fiecare ieşire din cercul de bază e voie de recuperat o singură comoară.

Duarata maximă de joc va fi 30 minute, iar echipa are dreptul la maxim 15 încercări.

Variante:

A. Numărul de încercări e nelimitat, dar dacă echipa depăşeşte cele 60 de secunde sau rupe lanţul, toţi jucătorii se vor lega la ochi pentru următoarele 3 minute.

B. Unele obiecte vor fi mici şi nu pot fi bine văzute din cercul de bază, eventual chiar deloc. Grupa nu va şti nici numărul total de comori pe care le are de recuperat. Şi mai greu e jocul dacă se desfăşoară în pădure, iar unele comori sunt ascunse după copaci.

C. Se permite contactul între coechipieri şi prin intermediul unor obiecte disponibile – care nu sunt comori. Astfel de obiecte pot fi: propriile batiste, curele etc., sau beţe existente pe teren care pot fi luate din mers etc., fără a întrerupe contactul între echipieri! Nu vor fi folosite, sau disponibile, sfori lungi etc.!

Indicaţii pentru instructor: pentru a lungi lanţul, jucătorii se pot lungi pe sol etc. (fără a întrerupe contactul corporal cu vecinii – de exemplu ţinând cu mâna piciorul vecinului), dar această soluţie trebuie descoperită de echipă, nu va fi dezvăluită de instructor.

Succesul jocului depinde mult de creativitatea instructorului de a amplasa comorile pe teren.

Întrebări pentru descifrarea experienţei: cum aţi colaborat pentru a ajunge la comoară? Care este ţelul nostru (al clasei, întreprinderii etc.)? Cum putem colabora pentru a atinge acest ţel?

Jocul se poate desfăşura în sală sau în aer liber.



11.40. Cine este cântăreţul? (T 40)

Materiale necesare: legături pentru ochi.

Regulile jocului: după ce participanţii alcătuiesc un cerc, stând cu faţa spre centru şi atingându-se cu umerii de vecini, se vor lega la ochi. Se numără 1,2,1,2 şamd. – până la capătul şirului (cercului) iar numerele 2 vor ridica o mână în sus. În continuare, cu excepţia instructorului, nimeni nu va mai vorbi. Instructorul va schimba în mod dezordonat (aleator) jucătorii cu numărul 2 între ei, luându-i de mână şi conducându-i, astfel că nimeni din cerc nu va mai şti cine îi sunt vecinii. După ce se termină schimbarea locurilor participanţilor cu numărul 2, instructorul va da semnalul: „numerele 1 vor cânta încet un cântec la urechea vecinilor din stânga!”. După aprox. 1 minut  instructorul va comanda: ”Gata – terminaţi cântatul!”. Apoi cei care au ascultat vor încerca să ghicească cine le-a cântat şi vor spune vecinului numele ales. Vecinul-cântăreţ reţine numele, dar nu spune nimic. După ce toată lumea a terminat, întreaga procedură se repetă cu cealaltă jumătate din participanţi: instructorul va da semnalul: „numerele 2 vor cânta încet un cântec la urechea vecinilor din stânga!”. După aprox. 1 minut  instructorul va comanda: ”Gata – terminaţi cântatul!”. Apoi cei care au ascultat vor încerca să ghicească cine le-a cântat şi vor spune vecinului numele ales. Vecinul-cântăreţ reţine numele, dar nu spune nimic.

Instructorul va comanda: „scoateţi legăturile de pe ochi!”, după care pe rând, fiecare jucător va spune cu voce tare numele celui pe care l-a crezut că îi cântă din dreapta (acesta sesizează dacă vecinul nu spune adevărul).

Jocul se poate desfăşura în sală sau în aer liber.



11.41. Recuperarea comorilor (T 41)

Materiale necesare: pentru fiecare participant: câte un obiect fără vârfuri ascuţite sau muchii tăietoare, mai mare decât o minge de ping-pong dar mai mic decât o minge de fotbal (de ex. sticle din plastic, goale, pline etc.), şi câte o legătură pentru ochi.

Regulile jocului:

Etapa 1-a: instructorul arată participanţilor terenul de joc şi limitele sale. Apoi fiecare jucător alege un obiect („comoară”) din grămada pregătită de instructor şi îl aşează undeva pe sol, în cadrul suprafeţei de joc, respectând următoarele reguli: distanţa de la un obiect până la marginea suprafeţei de joc va fi de cel puţin 1,5 m, iar între obiecte de cel puţin 2-3 m. Instructorul va reaşeza obiectele prea înghesuite. După ce aşează obiectele, toţi participanţii se adună într-un loc la marginea terenului de joc.

Etapa 2-a: instructorul va informa jucătorii că au sarcina să se lege la ochi şi apoi să adune toate comorile în locul în care se află acum echipa. Grupa va avea la dispoziţie 5-10 minute pentru a stabili un mod de lucru pentru rezolvarea sarcinii (strategia de acţiune).

Etapa 3-a: jucătorii se leagă la ochi şi pornesc să adune comorile. Jocul se termină când echipa stabileşte că a adunat comorile, sau când unul din jucători îşi scoate legătura de la ochi.

Variante:

A. După ce jucătorii se leagă la ochi, întrega echipă poate fi condusă de instructor într-alt loc pe teren, de unde va porni acţiunea de căutare a comorilor.

B. În timpul căutării, jucătorii nu au voie să vorbească; sau au voie să spună numai anumite cuvinte convenite, de exemplu: bau, sic, lac etc. În acest caz, echipa va conveni în cursul pregătirii strategiei de acţiune nişte reguli de comunicare, de exemplu: bau = ai găsit?; bau-bau = n-am găsit  şamd.

Indicaţii pentru instructor: sunt posibile mai multe strategii de acţiune. Căutarea comorilor se poate face de toată echipa împreună, sau împărţind echipa în subgrupe etc. Locul de adunarea comorilor trebuie marcat cumva (de exemplu un echipier stă mereu acolo şi strigă din când în când: aici etc.). Evident că toate aspectele modului în care echipa îşi stabileşte strategia, cum o respectă şi se descurcă pentru a aduna comorile, eficienţa acţiunii (dacă echipa a adunat toate comorile sau nu etc.), pot constitui subiecte interesante pentru discuţia de descifrarea experienţei şi transferul constatărilor respective la situaţii din viaţa reală (la întreprinderea în care lucrează participanţii, la clasa sau şcoala din care fac parte etc.).

Jocul se poate desfăşura în sală sau în aer liber.



11.42. Transportă sticla! (T 42)

Materiale necesare: o sticlă din sticlă (preferabil fără guler la gură, în felul acesta problema de rezolvat devine şi mai grea), un pai din plastic pentru sorbitul băuturii, 2 mese.

Regulile jocului: sarcina grupei este să transporte o sticlă goală de pe o masă pe altă masă situată la vreo 5-6 m., fără ca vreun jucător să atingă sticla. Singurul obiect disponibil pentru ajutor este un pai din plastic pentru sorbirea băuturilor răcoritoare, aşezat lângă sticla buclucaşă; paiul poate atinge sticla. Alte reguli de respectat:

- Distanţa minimă între pielea oricărui jucător şi sticlă va fi de cel puţin 1 cm.;

- Paiul nu are voie să se atingă pe el (deci nu sunt admise noduri sau încrucişarea paiului);

- Sticla n-are voie să atingă solul, pardoseala;

- Toţi jucătorii trebuie să participe la transport;

- În timpul transportului sticlei, toţi jucătorii care ating paiul n-au voie să se mişte de pe locul pe care-l ocupă.

Pentru găsirea unei soluţii de acţiune, grupa are la dispoziţie un timp de 10 min. doar pentru gândire; prima încercare practică e permisă numai după acest timp.

Jocul se poate desfăşura în sală sau în aer liber.



11.43. Oul la cuib (T 43)

Materiale necesare: o minge cu diametrul de cel puţin 50 cm. umplută parţial cu apă, câte o bucată de coardă sau sfoară lungă de 2-3 m. pentru fiecare jucător.

Regulile jocului: sarcina grupei (cu max. 12 jucători: dacă sunt mai mulţi participanţi, se împarte grupa în mai multe echipe) este să ajute o mamă dinozaur să–şi recupereze „oul” căzut accidental din cuib pe sol: adică să transporte o minge mare („oul de dinozaur”), dintr-un loc de plecare (o linie marcată pe sol) în alt loc aflat la vreo 20 m., tot pe sol (în cuibul - marcat vizibil în prealabil) fără ca vreun jucător să atingă „oul”. Singurele obiecte disponibile pentru ajutor sunt bucăţile de sfoară; sforile pot atinge mingea. Alte reguli de respectat:

- În timpul transportului, oul de dinozaur n-are voie să atingă nici solul, nici vreo parte a corpului vreunui jucător, nici alte obiecte ajutătoare - cu excepţia sforilor;

- Un jucător nu are voie să atingă o sfoară decât cu o singură mână;

- Între doi jucători oarecare nu e voie să fie decât o singură sfoară (adică fiecare sfoară va fi  ţinută de alţi doi jucători);

- În timpul transportului, un jucător are voie să ţină/ atingă numai două sfori;

- Nu e voie de înodat sforile, nici fiecare, nici între ele;

- Toţi jucătorii trebuie să participe la transport.

Pentru găsirea unei soluţii de acţiune, grupa are la dispoziţie un timp de 10 min. pentru gândire şi încercări practice.

Variante:

A. În loc de a fi preluat de pe sol cu sforile, oul poate fi luat şi depus pe sforile coechipierilor de un membru al echipei;

B. În loc de minge se poate folosi un balon umplut cu apă (pentru mărirea rezistenţei la spargere se recomandă folosirea a două baloane, unul introdus în celălalt).

C. Mingea nu mai e „ou”. Se trasează pe sol o linie lungă de aprox. 10 m. – linia de plecare-sosire. La vreo 3 m de linia de plecare se marchează pe sol punctul de aruncare, iar mai departe, la 12-15 m. de linie se marchează pe sol (cu o pălărie, popic, scaun etc.) baliza – punctul de întoarcere. Echipa se grupează lângă linia de plecare în partea opusă balizei, iar la câţiva paşi de ea, pe aceeaşi parte a liniei, stau mingea şi sforile puse pe sol. Sarcina echipei (toţi membrii afară de doi, numiţi prinzători, care rămân pe loc) este ca la semnalul de pornire dat de instructor să preia mingea de pe sol cu sforile (variantă: eventual cu ajutorul prinzătorilor), s-o treacă peste linia de plecare, s-o transporte până la baliză - pe care o va ocoli, apoi să revină apoi spre linia de plecare până la punctul de aruncare, unde jucătorii vor arunca mingea prin aer (manevrând-o numai cu sforile!) până dincolo de linia de plecare-sosire, unde va fi prinsă din zbor de cei doi prinzători – care n-au voie să treacă peste linie, în zona de teren dinspre baliză.

Restul regulilor sunt aceleaşi.

Indicaţii pentru instructor: dacă una din reguli este încălcată, se reia transportul de la locul de plecare. Jocul poate deveni mai dificil prin:

- Îngreunarea mingiei sau creşterea diametrului ei;

- Întinderea pe sol a unei chingi peste care va trece oul (şi echipa);

- Instalarea unei chingi întinsă orizontal la înălţimea de aprox. 1,3 m pe sub care va trece „oul”;

- Îndepărtarea punctului de aruncare de linia de plecare-sosire;

- Cronometrarea duratei jocului şi încurajarea jucătorilor să stabilească recorduri.

Jocul se poate desfăşura în sală sau în aer liber.



11.44. Apă scumpă (T 44)

Materiale necesare: o sticlă din plastic de 2-5 l. umplută cu 2-3 l apă; câte o cameră de bicicletă (sau un cerc, ori o foaie de ziar), pentru fiecare jucător.

Regulile jocului: sarcina grupei este să transporte sticla pusă pe sol, înapoia liniei de plecare marcată pe sol, până dincolo de linia de sosire (marcată vizibil în prealabil pe sol). Fiecare jucător ia câte o cameră de bicicletă (cerc, foaie de ziar) apoi întreaga grupă se adună lângă sticlă, înapoia liniei de plecare. După o perioadă de 10 minute pentru stabilirea unui plan de acţiune, la semnalul instructorului echipa începe să transporte sticla.

Reguli de respectat:

- Toţi jucătorii trebuie să participe la transport;

- În timpul transportului, nu se permite atingerea sticlei cu mâinile sau braţele jucătorilor;

- Sticla poate fi atinsă numai de un jucător care se află în interiorul cercului său (sau foii de ziar), aşezat pe sol;

- Pentru a avea voie să participe efectiv la transport, fiecare jucător trebuie să aibă tălpile numai în interiorul propriului cerc (foaie de ziar), pe care-l aşează pe sol;

- In timpul contactului cu sticla un jucător nu are voie să atingă solul în afara zonei din interiorul cercului propriu;

- Cercul unui jucător care nu atinge sticla poate fi mutat;

- Dacă sticla scapă şi atinge solul, sau se încalcă oricare regulă, întreaga grupă va relua jocul de la început (din spatele liniei de plecare).

Pentru găsirea unei soluţii de acţiune, grupa are la dispoziţie un timp de 10 min. pentru gândire şi încercări practice.

Traseul pe care se face transportul va avea o lungime mai mare decât cea care s-ar obţine din simpla aşezare doar o singură dată pe sol a tuturor cercurilor, adică fiecare jucător va participa de cel puţin două ori la transportul (purtarea) sticlei. Traseul poate avea şi diverse dificultăţi (de exemplu porţiuni de pantă) şi obstacole (de exemplu mese care vor fi traversate pe deasupra sau pe dedesubt, scaune care trebuie ocolite etc.).

Variante: dacă traseul e scurt din cauza condiţiilor locale, sarcina poate deveni să se transporte mai multe sticle.

Jocul se poate desfăşura în sală sau în aer liber.



11.45. Treptele curajului (T 45)

Materiale necesare: 1-2 corzi sau sfori groase lungi de 40-50 m.

Pregătirea din timp a terenului de joc:

Într-o zonă orizontală de pădure, cu copaci destul de deşi, se amenajează o serie de obstacole orizontale cu înălţimea crescătoare. Ca sprijine naturale pentru obstacole se aleg o serie de copaci vecini, depărtaţi între ei la 3-4 m., dotaţi cu crăci, proeminenţe etc. potrivite pentru căţărare. Primul obstacol orizontal se realizează legănd zdravăn coarda de doi copaci la o înălţime de aprox. 50 cm. Pe unul din cei doi copaci coarda se înfăşoară mai departe până la vreo 60 cm. înălţime, de unde se întinde spre al treilea copac, de care se leagă din nou zdravăn. În continuare se realizează în acelaş mod o serie de obstacole din ce în ce mai ridicate, ultimul având înălţimea de max. 1,50 m.

Regulile jocului: instructorul va prezenta grupei jocul şi sarcina de rezolvat într-un loc de unde nu se poate vedea zona de joc. Sarcina grupei este să traverseze o serie de obstacole din ce în ce mai dificile, grupa urmând să stabilească singură câte din ele va traversa. Trebuie respectate nişte condiţii:

- Grupa are 30 de minute la dispoziţie pentru terminarea jocului, din care 15 minute pentru planificarea activităţii şi două pauze de câte 3 minute;

- Înaintea perioadei de planificare grupa poate vedea pentru scurt timp obstacolele, dar nu are voie să facă nici o experienţă practică. Grupa stabileşte când începe acţiunea şi când declară că a terminat-o;

- Obstacolele (coarda) nu vor fi atinse în timpul trecerii peste ele;

- De la începutul până la terminarea trecerii toţi membrii grupei vor păstra un contact corporal permanent între ei, fie direct fie prin mijlocirea unei „staţii intermediare”;

- Jucătorii nu au voie să vorbească deloc în zona obstacolelor, după începerea traversării;

- În cazul încălcării uneia din cele trei reguli precedente, grupa revine înaintea penultimului obstacol trecu cu bine şi reia jocul;

- Sunt interzise orice fel de sărituri ori salturi peste obstacole;

- Ca singur mijloc de ajutor pentru trecerea peste un obstacol se admite căţărarea pe copaci, nu pe obstacol; orice alt mijloc este interzis.

Variante: vezi jocuri similare la # 11.13, # 11.23.

Indicaţii pentru instructor: se poate asocia un punctaj pe care grupa îl adună la fiecare obstacol trecut, de asemenea un punctaj de penalizare pentru fiecare obstacol pe care grupa s-a angajat să-l treacă în timpul alocat - dar nu l-a trecut.



11.46. Inelul zburător (T 46)

Materiale necesare: pentru fiecare echipă de cel mult 15 jucători un set compus din: câteva mingi de tenis, un inel din plastic cu diametrul interior 4-5 cm., câte o bucată de sfoară lungă de 2 m pentru fiecare jucător, 2 găleţi (sau cutii din carton).

Regulile jocului: grupa are sarcina să transporte mingile de tenis din cutia de plecare şi să le depună în cutia de sosire, între cele două cutii fiind aprox. 15 m. Dacă grupa e mai mare de 15 persoane, se vor forma două sau mai multe echipe de câte 8-15 persoane. Fiecare echipă primeşte un set de materiale. Fiecare jucător îşi ia o sfoară şi o leagă de inelul grupei sale.

Reguli de respectat:

- Inelul şi mingile nu pot fi atinse decăt la cutia de plecare;

- Fiecare echipier va ţine sfoara numai de la capătul liber, numai cu o mână;

- Mingile care cad de pe inel în timpul transportului se consideră pierdute;

- Timpul diponibil pentru îndeplinirea sarcinii este 10 minute; instructorul poate acorda la cerere  maximum 5 prelungiri a câte două minute.

Variante:

A. Se vor prevedea mai multe găleţi de sosire. Traseele dintre găleata de plecare şi cele de sosire pot fi prevăzute cu diferite dificultăţi (obstacole etc.). Corespunzător, mingile depuse în fiecare găleată aduc echipei un punctaj diferit. Fiecare minge pierdută (scăpată) pe drum scade punctajul grupei cu un punct.

B. După fiecare 60 secunde instructorul dă un semnal, la auzul căruia jucătorii schimbă între ei sforile pe care le ţin.

C. Jumătate din jucători ţin de sfori dar sunt legaţi la ochi, cealaltă jumătate văd şi îi dirijează; la semnalul instructorului schimbă rolurile.

D. În loc de inel, sforile sunt legate de un marker. Fiecare jucător primeşte câte un cartonaş pe care sunt fie litere, fie cuvinte (nume de obiecte – de exemplu casă, soare, automobil etc.). Echipa are sarcina să deseneze în cel mult 15 minute pe un carton mare fie literele, fie schiţa obiectelor de pe cartonaşele primite. După desenarea unei teme, cartonaşul respectiv va fi lăsat jos pe sol.



11.47. Paharul  zburător (T 47)

Materiale necesare: o sticlă, un pahar, o tavă – toate din plastic, puţină apă, bucăţi de sfoară lungi de 4-5 m. – câte o bucată pentru fiecre pereche de jucători, o chingă.

Regulile jocului: o sticlă plină cu apă şi un pahar gol sunt aşezate pe o tavă, pe sol, în centrul unui cerc cu diametrul de 3 m.  trasat pe sol (de exemplu cu ajutorul chingii etc.).

Sarcina grupei este să umple paharul măcar pe jumătate cu apă şi să-l transporte de la tavă la locul de sosire, situat la aprox. 5 m. de tavă (eventual să-l pună pe o masă, sau o buturugă etc.). Sticla şi paharul nu pot fi atinse cu mâna, ci trebuie manevrate de la distanţă cu ajutorul unor sfori.

Alte reguli:

- Fiecare pereche de jucători primeşte o sfoară, pe care fiecare jucător o apucă de la alt capăt cu o mână pe care nu are voie s-o mai schimbe în cursul jocului;

- Jucătorii nu au voie să intre în interiorul cercului;

- Sticla trebuie să rămână mereu pe tavă, iar paharul nu e voie să fie îndepărtat de tavă decât după umplere, pentru a fi transportat la locul de sosire;

- Apa vărsată poate fi completată.

Pentru găsirea unei soluţii de acţiune, grupa are la dispoziţie un timp de 10 min. pentru gândire şi încercări practice.

Variante:

A. Sticla e închisă cu un dop prevăzut cu mecanism de închidere basculant. Deci jucătorii au mai întâi sarcina de a desface sticla.

B. La începutul jocului, după stabilirea planului de acţiune a grupei, jucătorii se poziţionează pe teren, unii în jurul cercului şi alţii între cerc şi locul de sosire. Aceste poziţii nu mai pot fi schimbate în cursul jocului. În acest scop capetetele sforilor vor putea fi date din mână în mână.



11.48. Pe sub masă (T 48)

Materiale necesare: 2 mese zdravene şi stabile cu tăblii aprox. 1x2 m, 8-10 saltele de camping.

Regulile jocului: cele două mese se aşează pe o supafaţă stabilă (pardoseală, beton etc.), cu laturile lungi învecinate şi paralele la o distanţă de aprox. 30 cm. Între picioarele meselor se aştern pe sol 4 saltele, una lângă alta, orientate transversal faţă de lungimea meselor, zona acoperită de ele întinzându-se cel puţin 0,5 m. în afara proiecţiei tăbliilor pe sol. Apoi, peste ele se aştern restul saltelelor, astfel că pe toată suprafaţa ocupată de primele saltele (în principal sub mese) vor exista cel puţin 2 saltele suprapuse. Pentru a mări stabilitatea meselor (ca să nu se răstoarne), marginile tăbliilor pot fi sprijinite pe cutii din lemn etc.

Toată grupa se urcă pe mese, iar sarcina este ca fiecare amator (participarea fiind voluntară) să coboare pe lateral sub masa pe care stă, apoi să treacă pe sub cele două mese fără să atingă solul şi să se reurce pe cealaltă masă, tot pe partea laterală (exterioară). Alte reguli:

- Jucătorul care traversează pe sub mese va fi ajutat de coechipierii care stau deasupra meselor;

- În timpul jocului jucătorii n-au voie să atingă solul (nici saltelele);

- Nu se admite folosirea vreunor obiecte ajutătoare: corzi, basmale, chingi etc.;

- Jucătorul care din greşeală atinge solul (sau salteaua) are dreptul la o a doua încercare.

Indicaţii pentru instructor: mesele trebue verificate să reziste la greutatea tuturor participanţilor, să nu se clatine, scufunde etc. Cei care traversează au voie să se ţină de tăbliile meselor, de picioarele meselor, de cutiile laterale care sprijină tăbliile meselor şi de mâinile coechipierilor. O problemă mare este căţărarea din nou sus pe masa a doua, după traversarea pe sub tăblii.



11.49. Optul buclucaş (T 49)

Materiale necesare: câte un covoraş din plastic (sau prosop, ziar etc.) pentru fiecare jucător, plus încă unul.

Regulile jocului: echipa organizată într-un şir ai cărui membri se ţin permanent de mâini, va trebui să parcurgă un traseu călcând numai pe covoraşe şi fără să vorbească. Traseul are forma aproximativ a unui opt (de fapt a literei greceşti alfa), marcat pe sol de covoraşele în număr egal cu numărul jucătorilor plus unu. Distanţa între covoraşe e de cel mult un pas mare (aprox. 60 cm.), dar depinde (direct proporţional) de dimensiunile şi vârsta jucătorilor. Una din buclele optului nu e închisă, ea va fi constituită dintr-o linie de câteva covoraşe din care primul va fi de intrare în traseu, şi din altă ramură de covoraşe din care ultimul va fi de ieşire din traseu (vezi figura ...). La semnalul instructorului, echipa porneşte şi primul om din şir păşeşte pe covoraşul de intrare. Jocul se termină când ultimul membru al şirului iese de pe covoraşul de ieşire.

Alte reguli:

- Pe fiecare covoraş vor fi simultan cel mult două tălpi;

- Se interzice: desfacerea mâinilor, orice vorbă, călcarea pe sol în afara covoraşelor. Orice comunicare se va desfăşura în alt mod decât vorbirea;

- Dacă una din reguli este încălcată, se reia traseul de la punctul de intrare.

Variante:

- Şederea pe unul din covoraşe (bine definit) dă ocupantului dreptul să vorbească. În acest fel, fiecare jucător va avea la dispoziţie ocazia să-şi exprime părerile;

- Se permite prezenţa simultană a mai mult de două tălpi pe un covoraş;

- Cronometrarea jocului.

Indicaţii pentru instructor: jucătorii trebuie să se ajute pentru a-şi păstra echilibrul. Problema apare când capul şirului ajunge la încrucişarea traseului (optului) şi şirul începe să se încrucişeze cu el însuşi. Acum apare necesitatea comunicării non-verbale, pentru a se organiza trecerea/ încrucişarea. Aceasta se poate face fie dacă o ramură a şirului ţine mâinile jos, pentru ca ramura cealaltă să păşească peste ele, fie dacă o ramură ridică mâinile iar ceilalţi trec pe dedesubt.





12. Jocuri de încredere

12.16. Plimbarea cu încredere (B 16)

Materiale necesare: o sfoară solidă sau o coardă lungă de 50-100 m.; legături la ochi, una pentru fiecare jucător.

Regulile jocului: se alege un teren cu numeroase obstacole şi denivelări, de-a lungul căruia se întinde sfoara legând-o zdravăn de copaci etc. Participanţii legaţi la ochi parcurg pe rând traseul de la un copac la altul, ţinându-se cu o mână de sfoară. Instructorul va comanda plecările fiecăruia la intervale de timp astfel ca participanţii să nu se ciocnească pe parcurs.

Variante: traseul poate fi parcurs de jucători fie având voie să vorbească (ajutând astfel jucătorul care urmează), sau în tăcere. O altă dificultate poate fi creată dacă jucătorii nu cunosc traseul şi sunt aduşi din alt loc la locul de plecare, legaţi la ochi şi ghidaţi de instructor.

Indicaţii pentru instructor: de-a lungul sforii pot fi amenajate semnale de avertizare (noduri, bucăţi de sfoară, cârlige de rufe, agrafe) care vor fi specificate jucătorilor, de exemplu: 1 nod = atenţie!; 2 noduri = urmează un obstacol, groapă etc. uşor de trecut; 3 noduri = urmează un obstacol, groapă etc. greu de trecut şamd.



12.17. Echilibristică pe sârmă (B 17)

Materiale necesare: o chingă, sau sfoară colorată, de 6-10 m. lungime.

Regulile jocului: jucătorii se împart în două grupe egale, apoi fiecare grupă se organizează pe câte un şir. Cele două şiruri se aşează paralele la o distanţa de aprox. 3 paşi între ele, apoi toţi jucătorii se întorc cu faţa spre cei din şirul opus, alcătuind astfel un fel de coridor. Între umerii vecini ai jucătorilor din acelaşi şir va fi o distanţă de cel mult o palmă. La mijlocul intervalului dintre şiruri se întinde pe sol coarda („sârma”). Ultimul din ambele şiruri devine „echilibristul”, care va porni de la un capăt al coridorului, mergând pe „sârmă”, cu intenţia de a ajunge la capătul celălalt. „Echilibristul” va merge împleticindu-se şi înclinându-se într-o parte sau cealaltă, fiind susţinut şi reechilibrat de jucătorii de pe margini („proptelele”). După cum are chef, echilibristul va parcurge coridorul cu mai multe sau mai puţine dezechilibrări.

Când ajunge la capătul coridorului, „echilibristul” redevine „proptea” şi reintră în şirul din care plecase, iar ultimul din ambele şiruri devine noul „echilibrist” şi porneşte să străbată coridorul.

Jocul continuă până ce toţi jucătorii parcurg coridorul.

Variante: echilibristul poate avea ochii legaţi, sau numai închişi.

Indicaţii pentru instructor: jocul permite o bună apreciere a nivelului de încredere dintre participanţi. Jocuri similare – vezi # 12.2, # 12.4.



12.18. Omida cu ochi la coadă (B 18)

Materiale necesare: o sfoară solidă sau o coardă colorată lungă de 50-100 m.; legături la ochi pentru fiecare jucător; eventual cutii mari de carton, scaune, mese.

Regulile jocului: se stabileşte un traseu mai lung, cu obstacole, eventual marcat cu o sfoara colorată aşezată pe sol. Grupa are sarcina să parcurgă traseul care i se prezintă amănunţit, respectând următoarele condiţii: toţi jucătorii sunt înşiraţi şi fiecare păstrează contactul cu cel din faţă (în general se ţin mâinile pe umerii celui dinainte), toţi sunt legaţi la ochi mai puţin ultimul din şir. Codaşul e văzător, observă traseul şi îndrumă capul de coloană, strigându-i indicaţii despre ce are de făcut, de exemplu: la dreapta, la stânga, atenţie urmează o masă şi vei trece pe sub ea etc. Membrii şirului se mişcă ghidându-se atât după ce simte că face partenerul dinainte, cât şi primind (de la partenerul din faţă) sau dând (partenerului din spate) indicaţii verbale. Din când în când instructorul dă un semnal pentru oprirea înaintării şirului şi trecerea ultimului echipier (văzătorul) în capul şirului. În acest scop noul cap de coloană se leagă la ochi, iar noul codaş îşi scoate legătura, devenind văzător şi îndrumător al capului de coloană.

Variante:

A. Traseu slalom: se instalează sau prevăd obstacole, care trebuie ocolite fără a fi atinse.

B. Traseu cu îngreunare: anumite porţiuni de traseu – nu prea lungi şi marcate vizibil - se parcurg ghemuit, sau târâş, sau prin urcuş/ căţărare, sau în echilibru pe o coamă etc.

C. Parcurs în tăcere: nimeni nu vorbeşte, nici măcar ghidul văzător din coadă. În acest caz grupa trebuie lăsată la început să stabilească un mod de comunicare neverbal între ghidul din coadă şi capul de coloană nevăzător.

D. Schimbarea ghidului din coadă (şi a capului de coloană) la fiecare 30 secunde.

Jocuri similare – vezi # 12.7, # 12.8.





14. Jocuri de încheiere

14.14. Aprecierea fulgerătoare (C 14)

Materiale necesare: fără.

Regulile jocului: pentru aprecierea activităţii echipei, sau a modului de desfăşurare a şedinţei de teambuilding, participanţii se adună în cerc, în picioare sau şezând.

Instructorul le va pune întrebări cum ar fi:

- Cum te-ai simţit în echipa asta, sau în şedinţa la care ai participat?

- Cum apreciezi modul de colaborare – al tău cu ceilalţi; sau al celorlalţi cu tine etc.?

- Cum ai contribuit la succesul acţiunii echipei?

- Cum apreciezi modul în care s-au luat deciziile în echipă?

Şamd.

Răspunsul se exprimă în note: 1 = foarte slab/ rău; 10 = foarte bine/ bun.

După fiecare întrebare participanţii închid ochii, întind braţele înainte şi ridică un număr de degete egal cu nota, sau evaluarea, pe care o dau ca răspuns (strângând restul degetelor). După ce toţi participanţii îşi exprimă răspunsul, instructorul dă semnalul pentru deschiderea ochilor şi toată lumea vede părerile celorlalţi. Cei cu opinii mult diferite de medie vor fi eventual invitaţi de instructor să explice pe scurt motivaţia răspunsului lor.

Indicaţii pentru instructor: pe lângă întărirea încrederii reciproce, jocul permite exprimarea opiniei personale fără influenţe de la cei din jur.